Notions de base :
Orientation des coups : Neutral (N) = Neutre, Up (U) = Haut, Down (D) = Bas, Forward (F) = Avant, Back (B) = Arrière.Jab (Attaque simple) : Attaque basique d'un personnage lorsqu'il n'exécute aucune autre action.
#Comment utiliser : Appuyer sur A sur place.
Jab Cancel : La quasi la totalité des Jab étant des multihit, certains peuvent être arrêté au moment de votre choix ce qui vous permet le plus souvent d'exécuter une autre action par la suite.
#Comment utiliser : Incliner le stick directionnel vers le bas avec un certain timing pendant un hit du jab de votre choix.Hit : Un hit désigne de manière générale un coup net ne possédant qu'une seule phase de hitbox.
Multihit : Désigne un coup possédant plusieurs hit et possédant ainsi plusieurs phase de hitbox.
Running : Action de courir.
#Comment utiliser : Donnez un coups sec avec le stick directionnel et restez appuyé.
Walking : Action de marcher.
A noter que vous pouvez modifier la vitesse de walking selon l'inclinaison de votre stick directionnel.
#Comment utiliser : Appuyez légèrement sur le stick directionnel et restez appuyé.Jumpping : Action de sauter. Selon les personnages, vous pouvez exécuter un nombre limité de sauts lorsque vous êtes en l'air, la longueur et la hauteur de votre saut dépendant de votre personnage. Le plus souvent un personnage ne possède qu'un deuxième saut (appelé double-saut) lorsque vous êtes en l'air (il existe toute fois des exceptions avec certains personnages (appelé Saut Multiple) comme Metaknight, Roudoudou et Kirby qui possèdent 6 sauts (1 au sol et 5 en l'air), Roi Dadidou qui possède 5 sauts (1 au sol et 4 en l'air), Pit qui possède 4 sauts (1 au sol et 3 en l'air) et Dracaufeu qui possède 3 sauts (1 au sol et 2 en l'air)). Votre «quota» de sauts est remis à 0 une fois que vous avez retouchez le sol ou vous vous accrochez au bord.
#Comment utiliser : Appuyer sur X ou Y ou le Tap Jump si celui-ci est activé lorsque vous êtes au sol. Pour le double-saut ou saut multiple : Appuyer sur X ou Y ou le Tap Jump lorsque vous êtes en l'air.
Short Hop (Mid Jump ou Tiny Jump) : Permet de réduire la hauteur et longueur de votre saut à partir du sol.
#Comment utiliser : Exécuter une faible pression sur le bouton X ou Y ou le Tap Jump lorsque vous êtes au sol.Glide : Le glide consiste à planer après un saut avec un personnage. Seul les personnages possédant des ailes (Metaknight, Dracaufeu et Pit) peuvent effectuer le glide.
A noter que si vous exécutez votre Glide sur votre dernier saut, une fois la glide terminé vous serez en Helpless mode. Votre glide prend fin lorsque votre personnage n'a plus aucune vitesse de planage, lorsque vous effectuez une Glide Attack, lorsque vous touchez le sol ou lorsque vous appuyez sur B pendant la glide.
A noter aussi que vous ne pouvez exécuter qu'un seul glide par phase aérienne, vous devez soit retoucher le sol, soit vous accrochez au bord pour pouvoir refaire votre Glide.
A noter encore que si vous vous écrasez au sol pendant une glide vous serez en position Tech Chasing pour votre adversaire.
#Comment utiliser : Après un saut, appuyer maintenir la touche de saut ou faite droite-gauche avec votre stick directionnel (la 1ere direction étant celle du dos de votre personnage) pour entamer un Glide.
Glide Attack : Désigne le nom de la seule attaque que vous pouvez exécuter pendant une phase de Glide. A noter que si vous effectuez une glide attack juste avant de toucher le sol vous annulez tout le cooldown de celle-ci (Voir Autocanceled Aerials) .
#Comment utiliser : Appuyer sur A pendant une phase de Glide.
Special (Attaque spéciale) : Chaque personnage du jeu peut utiliser 4 de ses attaques et sont spécifiques à chacun d'eux.
#Comment utiliser : Direction puis B.
# Spéciale neutre : B neutre = Neutral B
# Spéciale côté : B côté = Side B
# Spéciale haut : B haut = Up B
# Spéciale bas : B bas = Down B
Smash (Attaque Smashée) : Attaque servant traditionnellement à mettre K.O. un adversaire.
#Comment utiliser : Stick C ou Direction + A (en même temps et en donnant un coups sec sur le stick directionnel), peut être chargée en restant appuyée sur A). A noter que seul le Usmash peut être utilisé en courant.
# Smash avant : Forward Smash = Fsmash
# Smash haut : Up Smash = Usmash
# Smash bas : Down Smash = Dsmash
A noter que si vous êtes touché pendant que vous chargez un smash votre knockback augmentera de 20%.
Tilt (Attaque normal orientée) : Attaque non smashé d'un personnage.
#Comment utiliser : Direction puis A. A noter qu'un Tilt ne peut être utiliser en courant (dash).
# Tilt avant : Forward Tilt = Ftilt
# Tilt haut : Up Tilt = Utilt
# Tilt bas : Down Tilt = Dtilt
Aerial (Attaque Aérienne) : Attaque pouvant uniquement être utilisé dans les airs pour taper son adversaire.
#Comment utiliser : Appuyer sur A et une direction (selon l'aerial voulu) lorsque vous êtes en l'air.
# Aerial avant : Forward Air / Aerial Forward A = Fair / AFA
# Aerial haut : Up Air / Aerial Up A = Uair / AUA
# Aerial bas : Down Air / Aerial Down A = Dair / ADA
# Aerial arrière : Back Air / Aerial Back A = Bair / ABA
Dash Attack (Attaque en Courant) : Attaque permettant de toucher son adversaire tout en en courant.
#Comment utiliser : Courir puis A / Stick C vers le bas ou le côté.
Tap Jump : Le Tap Jump désigne le saut qu'il est possible de faire avec le stick directionnel. A noter que vous pouvez désactiver le Tap Jump (qui est mit par défaut) dans les modification de commande de votre manette.
#Comment utiliser : Donner un coup sec vers le haut avec le stick directionnel.
Shield (Bouclier) : Action permettant d'utiliser son bouclier et ainsi de prévenir la majeur partie des attaques du jeu.
#Comment utiliser : Appuyer sur R ou L.
A noter que le bouclier à une durer limité, si vous en abusé trop il se réduit et vous défend de moins en moins, et si le bouclier est complètement affaiblit il se brise. On nomme ceci le Shield Breaking.A noter aussi que l'on peut diriger son bouclier vers l'avant, le haut ou le bas, on nomme cela le Shield-directing.#Comment utiliser : Appuyer sur R ou L puis incliner doucement stick directionnelle vers l'avant, le haut ou le bas.
A noter encore que même si votre bouclier est actif, vous pouvez être touché par une attaque. On nomme cela le Shield Stabbing.
Shield Breaking : Lorsque votre bouclier est complètement affaiblit il se brise, on appelle ça le Shield Breaking. Pendant une phase de Shield Breaking vous vous retrouvez sans défense et dans l'incapacité de bouger pendant plusieurs secondes, et toute toutes attaques vous propulsera 20% plus loin.
Pour sortir d'un état de Shield Breaking, vous devez soit attendre que votre personnage reprenne connaissance tout seul, soit qu'il se fasse toucher (sauf par une attaque qui n'inflige pas de Hitstun.).
A noter que Rondoudou est le seul personnage dont le shield breaking cause la mort direct vers le haut, sauf si le stage est extrêmement grand verticalement ou si un obstacle se trouve entre lui et le haut du stage.
Shield-stab : Lorsque votre bouclier est affaiblit vous prenez le risque que votre Hurtbox dépasse de celui-ci, le shield-stab définit donc le moment où une attaque touche votre hurtbox même si votre bouclier est activé, la protection de celui-ci étant ignoré. Pour éviter cela il est conseillé d'utiliser le Shield-directing.Edge : De manière générale, définit les bords du terrain où l'on peut s'accrocher. A noter que dans brawl lorsque vous exécutez un recovery move en direction de l'edge vous exécutez un auto-sweetspot sur celui-ci, c'est à dire que vous vous accrochez automatiquement à celui-ci sans laissez se terminer le recovery move. Lorsque vous vous accrochez à l'edge vous bénéficiez d'un certain nombre de frames d'invincibilités. Pour vous accrocher au bord il faut que votre hurtbox rentre en contact avec la zone d' accroche (dites zone de sweetspot) de l'edge.
Ledge Options : Lorsque vous êtes accroché au bord, vous êtes minimisé dans vos possibilités. Chacune de ses possibilités possèdent des avantages et inconvénient et la mauvaise utilisation de ses possibilités vous expose à des punitions sévère voir fatale la plupart du temps (Edgeguard). Voici vos possibilités une fois accroché au bord :
# Attaquer (Appuyer sur A lorsque vous êtes accroché au bord) : Aussi appelé ledge attack. La portée et la priorité de votre ledge attack dépend entièrement de votre personnage. A noter que chaque personnage possède 2 ledge attack, une lorsque il est à moins de 100% et une lorsque il est à 100% ou plus. Le plus souvent la ledge attack à partir de 100% est beaucoup plus lente, a moins de portée, a moins de priorité que votre ledge attack à moins de 100%.
Il n'y a pas vraiment d'avantage ou de défaut générale à cette possibilité puisqu'elle est extrêmement variable selon les personnages, juste que parmi toute les possibilités celle-ci est l'une des plus longue à finir mais si marche elle vous permet d'éloigner votre adversaire du bord en lui faisant des dégât et donc de revenir avec plus de facilité sur le terrain car moins sujet à une punition.
# Se lever normalement (Appuyer avec le stick directionnel dans la direction où se trouve le bord lorsque vous êtes accroché à celui-ci) :
# Rouler (Appuyer sur R ou L lorsque vous êtes accroché au bord) :
# Sauter (Appuyer sur X, Y ou le tap jump lorsque vous êtes accroché au bord) :
# Edge-hopp : Voir Edge-hopping. Le plus souvent une des meilleurs options si votre personnage a une bon 2eme sauts ou a des sauts multiples et/ou a un Forward Air (ou des bonnes attaques aériennes en générale si votre personnage a des sauts multiple.).
# Stalling (se lâcher du bord en appuyant sur bas ou la direction opposée du bord avec votre stick directionnel et effectuer votre second saut, une tether attack ou un recovery move pour vous ra-accrocher directement au bord.) : Solution que permet de rendre votre sortie d'edge plus imprévisible, mais cette possibilité ne vous permet pas de sortir de l'edge.Dodge : Action d'exécuter une esquive afin d'éviter une attaque qui aurait dût vous toucher directement.
Il existe différentes formes d'esquive :
# Spot Dodge : Esquive sur place. Appuyer sur R ou L puis donner un coup sec au stick directionnelle vers le bas.
# Air Dodge : Esquive dans les airs. Appuyer sur R ou L lorsque vous êtes en l'air.
# Rolls : Esquive en roulant. Appuyer sur R ou L puis donner un coup sec au stick directionnelle vers la gauche ou la droite.Grabs & Throw (Attraper et jeter son adversaire) : Plus communément appelé «Les Choppes», cette action permet d'attraper votre adversaire et de l'éjecter. Les choppes sont l'un des seuls vrais remèdes pour attaquer un adversaire en train d'utiliser son bouclier.
Différentes formes de choppes sont à distinguer :
# Grab : Attraper l'adversaire sur place. Appuyer sur Z.
# Dashing Grab / Running Grab : Attraper l'adversaire en dashing / running. Dashing / Running puis Z.
# Shield Grab : Attraper l'adversaire pendant l'utilisation de votre bouclier. R ou L + A
# Reverse Grab : Attraper son adversaire en se retournant sur place. Stick directionnelle dans la direction opposée + Z
# Pivot Grab : Attraper son adversaire en se retournant en courant. Courir puis Stick directionnelle dans la direction opposée + ZA la suite d'un grab, le joueur à la possibilité de taper et de jeter son adversaire :
# Attaque durant un grab : Pummel
# Jet avant : Forward Throw = Fthrow
# Jet haut : Up Throw = Uthrow
# Jet bas : Down Throw = Dthrow
# Jet arrière : Back Throw = BthrowPour vous sortir d'un Grab : Sortir d'un grab consiste à faire relâcher l'emprise de l'adversaire sur vous avant que celui-ci n'ait exécuté un Throw. Lorsque vous sortez d'un grab, cela ce nomme le release grab, il existe 2 formes de grab release :
# Ground release : Sortie de grab en restant au sol. Vous exécutez un ground release si :
- Vous choppez un adversaire auquel les pieds touche le sol et s'il ne se débat pas avec un bouton de jump.Meteor Smash (Smash météore) : Aussi maladroitement appelé «Spike» dans Brawl, un smash météore est une attaque qui permet d'envoyer l'adversaire directement vers le bas (dans un angle inférieur à 45°), ce qui est très utile si exécuté en dehors du stage.
A noter qu'un Meteor Smash peut être meteor cancel (contrairement au spike).
A noter aussi que tous les «Spike» dans Brawl sont des Meteor Smash.Meteor Canceling (météore cancel) : Action permettant de survivre à un smash météore en faisant en saut ou un UpB avec un certain timing. A noter que si vous voulez utiliser le meteor canceling avec les boutons de sauts (X ou Y) vous devez absolument avoir le bon timing sinon vous ne pourrez pas re-sauter avant un petit moment (ce qui causera surement votre mort.), par contre vous ne souffrirez pas de ce problème si vous sautez avec le tap jump.Stage Spike : Consiste à utiliser l'inclinaison du terrain pour envoyer son adversaire directement dans le vide, pour cela vous devez propulser votre adversaire sur cette inclinaison de manière à ce que celle-ci le propulse dans le vide.
Range : Désigne la longueur, la portée d'un coup.Tech Chasing : Lorsque vous attaquez votre adversaire et le projetez au sol, celui-ci a 2 possibilités d'action :
- Se laisser tomber au sol.
- Exécuter un Teching
Lorsqu'il exécute un Teching au sol, il a 2 possibilités :
# Teching sur place
# Teching et rouler à droite/gauche (Teching roll)
Lorsqu'il se laisse tomber au sol, il a 4 possibilités :
# Rouler à droite/gauche.
# Rester au sol.
# Se relever normalement sur place.
# Se relever en attaquant.
Le Tech Chasing définit donc l'habilité à prédire l'une des possibilités citées ci-dessus et de punir votre adversaire en conséquence.Tripping : Action de trébucher, vous plaçant ainsi dans une position de vulnérabilité.
Un tripping s'exécute aléatoirement pendant une phase de running (1 chance sur 100), de dashing (1 chance sur 100), ou lorsque vous subissez un coup spécifique à un % précis.
A noter que pour des raisons inconnues, Luigi a 1 chance sur 50 de tripping pendant une phase de dashing ou de running.
Dashing : Désigne l'accélération de votre personnage pour commencer une course.
#Comment utiliser : Donner un coup sec sur le stick directionnel pour enclencher un dash.
Dash Dashing : Désigne l'action de ne se déplacer qu'avec des dash initial. Permet d'aller plus vite avec certains personnages qu'en courant.
#Comment utiliser : Appuyer plusieurs fois sur le stick avant avec un certain timing de sorte à ne faire que le début du dash plusieurs fois.
Dash Dancing : Consiste à exécuter une série de dash de droite à gauche de sorte que votre personnage pivote plusieurs fois sur lui-même à grande vitesse. Peut permettre de surprendre en utilisant suite à cela un Dash attack Cancel, une grab, un Stutter Stepping, Back Stepping, ect.
#Comment utiliser : Donner des coups sec de gauche à droite avec un certain timing sur votre stick directionnel.
Spamming : Fait d'utiliser plusieurs fois et de manière répétée la même attaque.
Camping : Technique de jeu consistant à maintenir au maximum l'adversaire à distance et/ou en lui mettant la pression (avec des projectiles le plus souvent) pour le forcer à approcher vous laissant ainsi l'initiative de l'assaut.
Stalling : Acte délibéré qui a pour but d'éviter toutes formes de conflits et de faire passer le temps afin de gagner grâce à celui ci, rendant ainsi la partie injouable. Le stalling est interdis en compétition.
A noter que le Camping et le Spamming ne sont pas du stalling.Spacing : Fait de ce mettre à une certaine distance de l'adversaire et ainsi utiliser le maximum de votre range pour maximiser vos chances d'attaquer et limiter au maximum celles de l'adversaire (que ça soit pour une attaque,une contre-attaque ou un shieldgrab).Combo : Un véritable combo est une succession de coups donné sur la hitstun de l'adversaire et il est donc impossible d'y échapper. (Pour le vérifier, cette succession de coups est sensé faire augmenter votre score en Training Mode).
Dans Brawl, le nombre de vrai combo est très limité et donc le terme de combo est souvent utilisé pour simplement désigner une succession coups en utilisant le mindgame.
Wall Clinging : Permet de sauter sur un mur et de s'y coller pendant un certain laps de temps.
A noter que vous pouvez Wall Jumping après un Wall Clinging.
Appuyez sur le stick directionnel en direction du mur une fois que vous avez touchez celui-ci, appuyez sur n'importe qu'elle touche pour annuler le Wall Clinging.
Liste des personnage pouvant utiliser le Wall Clinging : DDK, Sheik, Lucario, Carapuce.
Wall Jumping : Permet de se donner un appuis sur le mur pour se donner une impulsion dans le sens inverse et aller plus haut.
#Comment utiliser : Appuyer sur la direction opposée au mur au moment ou vous le touchez.
Personnages pouvant utiliser le Wall Jumping : Mario, DDK, Lucario, Pikachu, Carapuce, Wolf, Falco, Fox, Samus, ZSS, C.Falcon, Sonic, Toon Link.
Shine : Autre nom donné au bouclier (DownB) de Falco et Fox.
Floatting : Désigne la flottaison de Peach, cela lui permet de flotter dans les air et ainsi lui permettre d'attaquer plusieurs fois tout en restant dans les air ou même simplement de revenir sur le terrain plus facilement. Vous ne pouvez utiliser le Floatting que pendant une durée limité (au bout d'un certain temps elle retombe toute seule) et une seule fois par phase aérienne, vous devez donc retoucher le sol avant de pouvoir réutiliser le Floatting (Contrairement au Jump le fait de s'accrocher au bord ne vous redonne pas votre Floatting). Peut être utiliser pendant le 1er saut, le 2eme saut ou pendant une chute.
#Comment utiliser : vous devez rester appuyer sur la touche Haut ou la touche de saut et la maintenir. (Si vous êtes au sol et que vous appuyer bas avant de sauter et maintenir le bouton de saut, vous flotterez à ras le sol.).Out of Shield : Permet de sauter (et ainsi avoir la possibilité d'exécuter une attaque aérienne) à partir du shield.
Appuyer sur le bouton de saut pendant un shield.
A noter que si le Tap Jump est activé vous pouvez faire un Bup ou Usmash Out of Shield.
Appuyer sur Haut + B ou Haut + A pendant un shield.
A noter aussi que vous pouvez effectuer une Usmash Out of Shield avec le Tap Jump désactivé.
Appuyer sur Y/X + Haut + A pendant un shield. Bat Reflector : Avec Ness ou lucas, frapper un projectile avec le tipper de la batte (Smash avant) permet de le renvoyer.
A noter que dans le cas de Ness, le projectile est renvoyé avec 2 fois plus de puissance.Chain-Grab : Consiste à graber et à d'envoyer un adversaire de manière à le re-graber sans qu'il ne puisse réagir entre les grab. Un chain-grab prend fin à un certain moment selon le pourcentage de l'adversaire ou la situation dans lequel il se trouve.
Le chain-grab est spécifique à certains personnages et sur certains personnages.Infinite Grab : Variante du Chain-Grab à la seul exception qu'il peut être exécuter de manière infini sans considération du pourcentage de l'adversaire ou de la situation dans laquelle il se trouve. Tous les Infinite Grab sauf celui des Ice Climbers sont aussi appelé standing infinite. Le standing infinite est banni en compétition.Wall infinite : Action d'enchainer un ennemi sur un mur de façon à ce qu'il ne puisse rien faire.
Wall-recover : Action d'exécuter un Wall Jumping avec un teching.
A noter que tous les personnages peuvent wall-recover même si à la base ils n'ont pas de Wall Jumping.
#Comment utiliser : Appuyez sur le sur le bouton de saut juste après un Teching.
Teching : Lorsque vous heurtez une surface dure, vous pouvez vous stoppez dessus et ainsi annuler votre knockback.
#Comment utiliser : Appuyez sur R, L ou Z au moment où vous heurtez une surface dure (nécessite un timing spécifique).Tether Recovery : Désigne un coup possédant des hitbox disjointes qui s'accroche directement au bord pendant une phase de recovery ou de offstage (A condition de personne n'y est déjà accroché : Edge-hogging).
Personnage ayant des Tether Recovery : Olimar (Bup), Herbizarre (Bup), Link (Zair), Toon Link (Zair), Samus (Zair), ZSS (Bside, Bup), Sheik (Bside), Lucas (Zair).
Helpless : Certaines attaques vous mettent en situation de helpless lorsque vous les effectuez en l'air. Le helpless est une situation pendant laquelle votre personnage clignote et où vous ne pouvez plus attaquer ni défendre, vous pouvez seulement influencer votre trajectoire de descente. Le helpless prend fin lorsque vous touchez le sol, vous faites touchez (sauf par une attaque qui n'inflige pas de hitstun), ou vous accrochez au rebord.Recovery : Désigne les actions qu'effectuent un joueur pour remonter sur le terrain lorsque celui-ci est Offstage. Le meilleur moyen de recovery étant d'utiliser un recovery move.Recovery move : Désigne un ou plusieurs coups d'un personnage lui permettant de revenir sur le terrain avec plus d'efficacité que ses autres coups. Plus clairement un recovery move vous donne une impulsion horizontale et/ou verticale selon les personnage vous permettant ainsi de revenir sur le terrain. Il est donc primordial de connaître au maximum les caractéristiques de ses recovery move pour vous assurez une meilleur survie. A noter que le plus souvent un recovery move vous place en situation de Helpless. Offstage : Désigne de manière générale lorsque vous vous trouvez en dehors du stage. A ne pas confondre avec les phases de Recovery, vous pouvez être en phase de offstage sans être en phase de recovery par exemple pendant un Wall of Pain.
Z-catch : Consiste à attraper un objet avec le bouton de grab. Ceci est le moyen le plus rapide d'attraper un objet et de réagir juste après mais il nécessite un timing très serré si c'est l'ennemie qui vous a lancé un objet dessus.
#Comment utiliser : Appuyer sur Z lorsque vous êtes en l'air au moment où vous rentrez en contact avec l'objet. Dodge Grab : Consiste à attraper un objet avec une airdodge. A noter que votre airdodge continuera tout de même lorsque vous aurez l'objet en main mais permet de ne pas prendre trop de risque si c'est l'ennemie qui vous a lancé un objet dessus. (Le Dodge Grab peut être combiné au Airdodge Cancel Throws pour plus d'efficacité.).
#Comment utiliser : Appuyez sur R ou L lorsque vous êtes en l'air au moment où vous rentrez en contact avec l'objet. Stage Control : Consiste à monopoliser le terrain avec les différents équipements de Snake afin de mettre beaucoup de pression sur l'adversaire, lui laissant très peu de mobilité sur le terrain.
Slipping Attack Feinte : Technique qui consiste à feinter son adversaire en courant dans le vide pour au final revenir en effectuant une attaque (le plus souvent un Back Air.)
Turret Fighting : Désigne un style de jeu qui consiste à utiliser au maximum ses projectiles tout en restant à portée d'attaque de l'adversaire, vous permettant ainsi de profiter un minimum du hitstun de votre adversaire par votre projectile pour lui asséner un autre coup par la suite. A combiner avec le Missle-cancelling pour une efficacité optimale.Wall of Pain (WoP) : Désigne un edgeguaurd pendant le lequel vous tapez votre adversaire avec une seule série de coup lorsqu'il est hors du stage pour le propulser le plus loin possible du bord afin qu'il ne puisse pas revenir avec son recovery move. A combiner avec l'edge-hogging pour plus d'efficacité.
Gimp : Consiste à tuer son adversaire à assez bas pourcentage, le plus souvent grâce à un edgeguaurd.Lock : Désigne une situation dans laquelle votre adversaire est dans l'incapacité de se défendre ou de contre attaquer pendant une série d'un même coups. Pour créer le lock vous devez exécuter l'un des coups ci-dessous citée lorsque votre adversaire s'écrase au sol et n'a ni Tech, ni rouler, ni attaqué, ni s'est relevé après s'être écraser au sol (voir Tech Chase). A noter que la seule chose que vous pouvez faire pendant un lock est d'exécuter une TDI/SDI.
Liste des différents locks possible : # Jab lock (Possible avec certains personnage) : Désigne un lock effectué avec une multitude de Jab. Vous devez touchez avec seulement le 1er hit du Jab (Jab Cancel) pour réussir le lock. Un Jab lock prend fin lorsque vous stoppez ou ratez celui-ci ou lorsque votre adversaire sort du terrain (le Jab lock faisant glisser petit à petit vers le bord du terrain.). A noter que contrairement à la techchase la relevé d'un jab lock après que celui-ci soit arrêté se fait sans autre choix que de se normalement sans attaquer plaçant ainsi le personnage qui se relève en grosse position de faiblesse.
# Laser/Arrow/... lock (possible avec le Bneutre de falco/Ice Climbers/Link/Toon Link/Luigi/Mario) : Désigne un lock effectué avec une multitude de lasers ou de glaçons (Pour que votre Ice lock soit continu il faut que vos Ice Climbers soit désynchronisés.). Un Laser/Ice/... lock prend fin lorsque vous stoppez celui-ci ou lorsque votre adversaire sort du terrain (le Laser/Ice lock faisant glisser petit à petit vers le bord du terrain.). Pour la relevé c'est le même principe que le Jab lock.
# Down Tilt lock : Il existe 2 sortes de Dtilt lock, ceux se faisant selon la règle des lock (définit plus haut) qu'on appellera True Dtilt lock et ceux qui se font d'un autre façon que la règle citée ci-dessus que l'on nommera False Dtilt lock.
- True Dtilt lock (Metaknight / Lucas / R.O.B)
# Bananas lock
Notions essentielles :Hitbox (zone de frappe) : Définit la zone d'action d'une attaque.
A noter que lorsque votre Hitbox rentre en contact avec la Hurtbox de l'adversaire cela lui inflige des dégat.
A noter aussi que les hitbox contiennent la plupart du temps une hurtbox (Sauf dans le cas des Disjointed Hitbox).Hurtbox (Zone de blesse) : Définit la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si une hitbox rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.
La hurtbox représente le corps de votre personnage (sauf dans le cas de Donkey Kong où sa hurtbox est plus grosse que son corps lui même).
A noter que certains items ou décors d'un terrain peuvent contenir une hurtbox, vous pouvez ainsi interagir avec eux avec une hitbox (par exemple la moto à Wario ou les Maskass de Yoshi Island).Disjointed Hitbox (Zone de frappe disjointe) : Aussi connu sous le terme français de Hitbox Disjointe, ce terme est utilisé pour désigner une hitbox ne contenant pas de hurtbox. Ainsi si l'adversaire touche cette hitbox vous ne subirez pas de dégât.
Quelques exemples de hitbox disjointes visibles : Les épées des 4 épéistes, le yoyo de Ness, la tornado de Meta Knight, …
D'autres hitbox disjointes peuvent être invisibles : Le Utilt et le Ftilt à Snake.Sweetspot : Désigne une partie précise de la hitbox d'une attaque qui touche une partie précise de la hurtbox de l'adversaire (on parle ici de situation d'attaque) et qui a pour conséquence de faire plus de dégats / knockback que les autres situations d'attaques. Certaines attaques ont des sweetspot plus remarquable que d'autres, on retiendra l'exemple du Bair et Fair de Zelda, de l'épée de Marth (Tipper), du Fair à C.Falcon, du Bair et Fsmash à Ness et du Usmash à Peach.Tipper : Nom donné au sweetspot de l'épée de Marth.
Mindgame : Dans un terme français, désigne le jeu de l'esprit. Dans Brawl le mindgame est omniprésent, il représente la vision de jeu d'un joueur et sa faculté à anticiper une action de l'adversaire afin de punir ou éviter celui-ci.Gameplay : Définit en générale l'ensemble des mouvements et des techniques d'un personnage.
Playstyle : Définit de façon générale le style de jeu d'un joueur avec son personnage.
Metagame : Définit l'évolution globale des techniques d'un personnage.
Fast-Falling : Permet d'accélérer votre vitesse de chute lorsque vous êtes en l'air.
Appuyer sur bas (et rester appuyer) au plus haut d'un saut, après une attaque aérienne ou après un UpB. Tumble : Désigne la 2eme partie d'une phase du knockback, le Tumble désigne la phase où vous pouvez commencer à effectuer des actions.Decaying Attack (Attack Decay) : Aussi connu sous la forme d'autres noms (Diminushed Return / Move Decay / Damage Decay (Melee) ); désigne l'affaiblissement des attaques. A chaque fois que vous exécutez une attaque celle-ci est ajouté à une liste invisible (appelé liste d'attente), cette liste répertorie les 10 dernières attaques que vous avez effectué et plus une même attaque apparaît dans votre file d'attente, plus elle s'affaiblit (c'est à dire que les % et le knockback de cette attaque sont réduit). Ainsi :
# Votre coup sera le plus puissant possible lorsqu'il n'est pas dans la liste, on dit que ce coups est le plus frais possible (le «Freshest»).
# Votre coup sera le moins puissant possible lorsqu'il apparaît 10 fois dans la liste, on dit que ce coup est le plus affaiblit possible (le «Stallest»).
A noter que l'ordre dans lequel les attaques apparaissent dans la liste n'a aucune influence sur l'affaiblissement d'une attaque et que seul le nombre de fois où une attaque apparaît dans la liste d'attente définit l'affaiblissement de cette attaque. Par exemple si une attaque apparaît 3 fois dans la liste d'attente, qu'elle soit en 1er, 2eme et 3eme place ou en 8eme, 9eme et 10eme place, dans ses 2 situations l'attaque sera pareillement affaiblit car seul le fait qu'elle apparaisse 3 fois dans la liste d'attente définit son affaiblissement.
Pour remédier au Decaying Attack sur un ou plusieurs coup il existe plusieurs méthodes :
# Mourir : Lorsque vous mourrez, votre liste d'attente est remise à 0, rendant ainsi chacun de vos coups totalement frais.
# Exécuter d'autres attaques : Si vous voulez rendre un coup plus frais, exécutez un nombre suffisant d'autres actions pour faire en sorte que l'attaque que vous voulez rendre plus «fraîche» apparaisse le moins de fois possible dans votre liste d'attente.
# La transformation : Si votre personnage a la possibilité de ce transformer (Zelda/Sheik, Carapuce/Herbizarre/Dracaufeu, Samus/ZSS) il remet sa liste d'attente à 0 à chaque transformation, rendant ainsi chacun de vos coups totalement frais.
Pour qu'une attaque soit pris en compte dans la liste d'attente elle doit toucher une hurtbox. Donc si vous faites une attaque dans le vide ou sur un bouclier elle ne sera pas prise en compte dans la liste d'attente.Blastzone (hors limite) : Définit la zone qui se situe en dehors de l'écran (vous ne voyez plus votre personnage). Si votre personnage se situe dans cette zone vous le verrez apparaître dans une loupe vous indiquant sa position.
A noter qu'un personnage si situant dans la blastzone tombera plus vite qu'à la normale.
A noter aussi que si votre personnage reste trop longtemps dans la blastzone, il subira des dégats.
Hitlag : Définit l'interaction entre une Hitbox et une Hurtbox. Cela à pour effet de créer un «freeze» de cette intéraction (La durée de celui-ci dépendant de la puissance du coup portant la hitbox). Pendant le hitlag vous ne pouvez exécuter aucune action.
A noter que les attaques projectiles ne vous infligent pas de hitlag si vous en êtes l'auteur.
A noter aussi que pendant toute la durée du hitlag vos frames de hitbox sont toujours active, ainsi si un adversaire vous fonce dessus pendant le hitlag il subira lui aussi le coup à l'origine de celui-ci.
A noter encore que pendant le hitlag il vous est possible de SDI/TDI (c'est grâce à cela que vous pouvez sortir des multihit).Shield Hitlag : Même définition que le Hit Lag mais cette fois-ci désigne l'interaction entre une Hitbox et un bouclier. A la fin du Shield Hitlag commence la Shieldstun pour celui qui était en train de shield.Shieldstun (ou Shield Hit Stun) : Prend effet après le Shield Hitlag, le shieldstun désigne le temps durant lequel l'on ne peut pas sortir de son bouclier (Après de Shield Hitlag).
A noter que le Shieldstun est entièrement dépendant du dommage de l'attaque qui a touché votre bouclier. Ainsi au plus une attaque qui fait des % touche votre bouclier, au plus votre shieldstun sera long. Mais cette règle ne s'applique pas pour les Spécials qui ont chacun une shieldstun propre non dépendante du pourcentage.
A noter que pendant le shieldstun vous ne pourrez pas utiliser le buffering car celui-ci sera compté comme une SDI/TDI. Autocancelling Aerials (attaques aériennes annulées) : Définit le moment où une attaque aérienne s'annule à la retombé au sol, plaçant le personnage dans une position debout neutre (annulation du cooldown) lui permettant d'exécuter n'importe quelle nouvelle action dans l'immédiat.
A noter que seules certaines attaques aériennes peuvent être autocancel et chacun ont des timings spécifiques.Edge-guarding : Action d'empêcher un ennemie de revenir sur le terrain en utilisant différentes actions en profitant au maximum des faiblesse de la recovery de son adversaire.
Edge-hogging (monopolisation du bord) : Action de s'accrocher sur le bord pour empêcher votre adversaire de faire de même (2 personnages ne pouvant pas s'accrocher en même temps) en profitant ou non de ses frames d'invincibilités.
Le edgehogging est une forme d'edgeguarding.Tether Hogging : Consiste à exécuter un edge-hogging contre un personnage utilisant des tether recovery. En effet il est plus facile de gimp un personnage utilisant des tether recovery par un edge-hogging car celles-ci touchent le personnage qui est en train d'edge-hogg mais pas le bord lui-même et comme la tether recovery est une hitbox disjointe et aussi que seul le contact entre l'edge et la hurtbox du personnage permet de s'accrocher à celui-ci, cela limite très fortement les possibilité du personnage à remonter sur le terrain.
Hugging / Speed Hugging : Action de s'accrocher directement au bord à partir du terrain. Technique utilisé le plus souvent pour l'edge-hogging.
#Comment utiliser :
- Hugging : Si votre personnage vous le permet : Courrez dans la direction du bord et une fois que votre personnage est sortit du terrain maintenez la direction opposé de laquelle vous courriez.
- Speed Hugging : Avec tous les personnages : Courrez dans la direction du bord et une fois que votre personnage est sortit du terrain faites un quart de cercle partant du bas jusqu'à la direction opposé de laquelle vous courriez.Edge-hopping : Presser bas (ou coté) et sauter tout de suite après à partir du bord d'une plate-forme pour revenir plus vite sur le stage qu'en appuyant sur X ou Y.
A noter que cette action utilise votre second saut.
A noter aussi que certains personnages ne sautent pas assez haut pour utiliser certaines de leurs attaques aériennes en utilisant cette action.Knockback : Définit la vitesse de recul/de projection d'une attaque. Plus vous avez de %, plus votre knockback sera grand (donc plus vous serez éjecté loin). Le knockback possède 2 phases : La phase de Hitstun et la phase de Tumble.Hitstun : 1ere phase du knockback. Définie la durée de l'étourdissement que vous subissez après un coup. Pendant le hitstun vous ne pouvez exécuter aucune action jusqu'à rentrer en phase de Tumble.
A noter que plus vous avez de dégat, plus la durée du hitstun sera grande.
A noter aussi que certains coups n'infligent pas de hitstun comme le Bcoté et Bbas à Mario, le Bneutre de Fox, le Bneutre (chargé à fond) de Carapuce.Perfect Shield (Bouclier parfait) : Réaliser un perfect shield (aussi appelé Power Shield) vous permettra d'annuler les temps de lag (Shieldstun) pour sortir du bouclier et ainsi contre-attaquer de la manière la plus rapide possible. A noter qu'un perfect shield n'usera pas votre bouclier, ne vous repoussera pas comme un shield classique.
Activer le bouclier au moment même de l'impact d'une attaque.Super Armor (Super Armure) : La super armor (SA) est un état où lors d'une attaque, toutes attaques infligées au titulaire de la super armor ne lui causera pas de knockback, permettant ainsi à l'attaque de continuer.
A noter que même si le knockback est annulé, les dommages sont tout de même infligés au titulaire de la super armor.
Frame data : Permet de distinguer toute les phases d'une attaque en l'analysant frame par frame.
On distingue plusieurs phases pendant une attaque :
# Startup : Désigne le nombre de frames quee met l'attaque pour commencer, pendant les frames de startup, l'attaque n'a aucun effet.
# Hitbox : Désigne la(les) frame(s) pendant laquelle l'attaque est effective/touche.
# Cooldown : Désigne le nombre de frames pendant lesquelles vous êtes vulnérable et ne pouvez exécuter aucune action après votre frame de Hitbox.
# IASA (Interuptable As Soon As) : Désigne la première frame où l'on peut agir de nouveau après une attaque.
Directional Influence (DI) : Définit l' habilité à contrôler sa trajectoire après un coup. Cela vous permet entre autres à survivre à plus haut % et à éviter des attaques.
Afin de réaliser la meilleur DI possible : Orientez votre stick directionnel dans la direction perpendiculaire à votre trajectoire d'éjection (knockback) pendant le hitlag, effectuez ensuite votre attaque aérienne la plus rapide (ou Z-air si vous en avez un et s'il est plus rapide que vos aerials) ou lancez un item dès que possible pour sortir de votre hitstun (lorsque vous rentrez en phase de Tumble), faites un fastfall, puis sauter (s'il s'agit d'une DI horizontale) et exécutez un momentum canceling si vous en possédez un.
A noter qu'il est très peu recommandé s'exécuter des mouvements spéciaux pendant votre Tumble car ceux-ci ont tendance à vous donner un effet de «boost», rallongeant ainsi votre knockback et améliorant votre chance de mourir au lieu de la réduire. Il existe cependant des exceptions avec des spéciaux qui sont des momentum reset.Projo Priority : Une attaque projectile définit une attaque qui ne donnera pas de Hitlag (ou Shield Hitlag) à votre personnage lorsque celle-ci touche.
Il existe différentes catégories d'attaques projectiles et il existe des priorités entre chacune des catégories :
- Non-projectiles (ne peut pas être renvoyé par un réflecteur) : DownB de G&W, DownB de Falco, Bcoté de Zelda, Bneutre de Ness/Lucas, Bcôté de DDD, un lancé de personnage sur vous.
- Projectiles Vivants (Possèdent une Hurtbox et une Hitbox et stoppent les projectiles Lasers et les autres projectiles Vivants) : DownB de Link/Toon Link, Bneutre de Ice Climbers, Bcôté de Wario, DownB de Rob, Bcoté de Olimar, Bneutre de Snake, Bcôté de Snake.
- Projectiles Lasers (Ils passent à travers les hitboxs, tapent les hurtboxs de projectiles et stoppent les projectiles vivants) : Bneutre de Fox/Falco, Bneutre de Sheik, DownB de Diddy, Bcôté de Lucas, DownB de Ice Climbers, Bcôté de Herbizarre.
- Projectiles Supers (Ils sont des projectiles Lasers qui ne sont pas détruits par des projectiles vivants) : Bneutre de ROB, Bcôté de Ness, Bup de Ness/Lucas, Bneutre de Ness, Bneutre de Pikachu.
- Projectiles de Zone (Ils s'entrechoquent avec des hitbox de projectiles, tapent et passent à travers les hurtboxs de projectiles mais n'interagissent pas avec les Lasers) :Bneutre de Bowser/Dracofeu, Bcôté (explosion) de Zelda, Bup de Lucas, Bneutre de Kirby/Dedede, Bcôté de Lucario (qui ne choppe pas).
- Projectiles Fantômes (Ils n'ont aucune interaction avec les autres projectiles) : DownB de Samus.
- Projectiles Fragiles (Ils sont détruits par tous les autres types de projectiles et cassent seulement d'autres projectiles fragiles) : Bneutre de Diddy.
Smash DI / Tap DI (SDI / TDI) : Définit l' habilité à influencer votre trajectoire à l'intérieur des multihit et le plus souvent vous permettre d'en sortir.
# Tap DI : Orienté le stick directionnel dans la direction de votre choix (La plus utile selon la situation et le multihit en vigueur.) et répéter l'action autant de fois que possible jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.
A noter que pour la Tap DI vous n'avez pas besoin de revenir à la position initiale du stick directionnel (Position 0) et vous pouvez donc donner plus d'efficacité à votre TDI en effectuant des petits arcs de cercle avec votre stick directionnel. Par exemple pour une TDI vers le haut, au lieu de faire : (TDI haut < Position 0 < TDI haut) x * , effectuez des petits arcs de cercle vers le haut sans revenir à la position 0 avec par exemple : (TDI haut < TDI haut-droite < TDI haut-gauche < TDI haut) x * ( «*» désignant le nombre de fois où vous répétez l'action jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.)
# Smash DI : Orienté le stick C dans la direction de votre choix (La plus utile selon la situation et le multihit en vigueur.) et répéter l'action autant de fois que possible jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.
A noter qu'au contraire de la TDI avec le stick directionnel, pour la SDI avec le stick C vous êtes obligé de faire revenir le stick C à la position initiale (position 0) pour que celle ci soit la plus efficace possible. Donc par exemple pour faire une SDI vers le haut vous n'avez pas d'autre choix que de faire : (SDI haut < Position 0 < SDI haut) x * ( «*» désignant le nombre de fois où vous répétez l'action jusqu'à ce que le multihit soit terminé ou que vous en soyez sorti.)
Vous avez la possibilité d'effectuer soit la SDI, soit la TDI, mais effectuer les 2 ensembles rend plus optimal votre capacité à influencer votre trajectoire à l'intérieur des multihit et vous aurez donc de plus grandes chances d'en sortir.
Video explicative : https://www.youtube.com/watch?v=5hQIy7P7RWoMomentum Reset : Un coup dit momentum reset est un coup qui a pour effet de stopper immédiatement (ou presque) votre knockback, vous permettant ainsi de survivre à des % inouïs. S'effectue généralement pendant une phase de Directionnal Influence, juste après avoir exécuté votre attaque aérienne la plus rapide ou après avoir lancé un item.
Ledge Grabbing : Action de s'accrocher au bord. Lors d'un ledge grabbing vous bénéficiez d'un certains nombres de frames d'invincibilités.
Ledge Popping : Consiste tout simplement à ne pas s'accrocher à l'edge en restant appuyer sur bas avec le stick directionnel au moment où vous passez sur la zone d'accrochage (Dites zone de sweetspot de l'edge) de celui-ci.Buffering : Permet de rentrer une commande pendant que votre personnage est en train d'effectuer une autre action, de façon à ce que cette commande soit exécuté dès que votre personnage le pourra (Tout cela avec un certain timing). Cela permet donc de rentrer des commandes à l'avance afin que l'enchainement des actions se fasse le plus rapidement possible.Slot Priority : Désigne les caractéristiques des ports de manette. En effet dans certaines situations ça sera le port de manette qui décidera de votre sort. Petites explications : # Avantage du suicide : Lors d'une action suicide (Bside à DDK, Bside à Bowser, Bside à Ganondorf, Neutral B à Kirby, Neutral B à DDD, le Neutral B à Wario, le Cargo (1ere partie du Fthrow) de DK.) le port décide de qui va mourir en premier ou si il y a sudden death (mort subite). Par exemple avec Bowser si vous vous suicidez avec son Bside, si votre port de manette est moins élevé que celui de votre adversaire, ça sera votre adversaire qui mourra le premier, et si votre port de manette est plus élevé que celui de votre adversaire, vous mourrez en même temps créant ainsi le sudden death, par contre dans le cas du Bside à Ganondorf c'est totalement aléatoire et la disposition des ports n'a aucune influence. Même si au final tout cela n'a pas réellement d'importance car dans les règles de compétition de SSBB c'est l'auteur de l'action suicide sur la dernière vie de l'adversaire qui est déclaré vainqueur du match quelque soit le dénouement fait par le jeu.
# Grab Priority : Lorsque 2 personnages essayent de se grab en même temps ou essayent de grab un autre personnage en même temps, c'est celui qui a le port de manette le moins élevé entre les 2 exécutants qui verra son grab pris en compte.
# False Super Armor : Pendant un Grab, si les 2 personnages (le grabbeur et le grabbé) se font toucher en même temps par une même hitbox, le joueur avec le port le plus élevé ne subira aucun knockback ni aucun changement d'état (Exemple : L'état glacé du Neutral B à Lucas) mais subira tout de même les dégât qu'aurait dût lui infliger l'attaque.
# Transformation : Si il y a des transformations de personnage (Zelda/Sheik, Samus/ZSS, Carapuce/Herbizarre/Dracaufeu.) exécuté en même temps par 2 ou plusieurs personnes, c'est celui qui a le port le plus élevé qui se transformera en premier.
Notions avancées : Ici sont répertorié de nombreuses techniques avancées de Brawl. Elles sont divisé en 2 catégories : Les AT générale et les AT spécifique à plusieurs personnage. Les AT étant spécifique à un seul personnage ne sont pas répertorié ici, veillez vous référez au topic du personnage en question.Phantasm Stop (Falco/Fox/Wolf) : Permet de stopper un Bside de Fox ou Falco et ainsi rendre sa trajectoire plus courte.
#Comment utiliser : Appuyer sur B avec un certain timing pendant le Bside.
Quick Dash Attack : Consiste à effectuer une dash attack pendant les premières frames du Dashing au lieu de pendant un Running. Le but étant d'exécuter la dash attack plus rapidement qu'à l'ordinaire. En plus de son utilité première, cette technique est à l'origine de plusieurs autres techniques.
#Comment utiliser : Dashing + C-Stick vers le Bas pendant les premières frames du dashing.Reverse Aerial Rush (RAR) : Permet de se retourner pendant un running juste avant de sauter. Très pratique pour faire un Bair à n'importe quel moment.
#Comment utiliser : Running puis direction inversée + X ou Y.Auto-RAR : Exactement le même principe que le Reverse Aerial Rush, la différence venant juste de la façon de le faire.
#Comment utiliser : (Avoir le Spécial sur le stick C) Running puis stick C dans la direction opposée + X ou Y
Glide Tossing : Consiste à lancer un Item tout en effectuant une glissade au moment du lancer. La longueur de la glissade et le timing à avoir pour le glide tossing varient selon le personnage.
#Comment utiliser : Roll + Stick C dans l'une des directions cardinales.
Ou : Roll + (A + direction cardinales avec le stick directionnel)Hyphen Smash : Consiste à effectuer un Usmash en profitant de l'impulsion de votre running ou votre dashing vous faisant ainsi faire une glissade pendant celui-ci. La longueur de la glissade varie selon le personnage.
#Comment utiliser : Running ou dashing + C stick vers le haut (Peut être chargé en maintenant Z au même moment),Dash Attack Cancel Up Smash (DACUS) : Effet similaire au Hyphen Smash avec des distances de glissade différentes de celui-ci, le but étant cette fois-ci d'annuler sa dash attack pour exécuter un Usmash. Par contre avec la majorité des personnages cette technique vous fera encore moins glisser qu'un hyphen smash, seuls certains personnages bénéficient d'une plus longue distance de glissade grâce à cette technique (Snake, Wolf, Falco, Rondoudou, Sheik, Wario, Link). Le timing à avoir pour le DACUS varie selon le personnage.
#Comment utiliser : QDA + (Direction haute avec le stick directionnel + Z pendant les première frames du QDA. (Maintenir Z pour charger le Usmash et glisser plus loin selon le personnage)).
Item Boosting : Même principe qu'un DACUS avec un objet en main, le but étant de donner un effet similaire au glide tossing avec des distance de glissade différentes à celui-ci. La longueur de la glissade et le timing à avoir pour l'Item Boosting varient selon le personnage.
#Comment utiliser : Avoir un objet en main puis QDA + (Direction haute avec le stick directionnel + Z pendant les premières frames du QDA).
DLX Hit Cancel (Falco/Snake) : Variante du DAC, permet de faire un dash attack suivi directement un u-smash (Les 2 coups toucheront votre adversaire).
#Comment utiliser : Faire une dash-attack et au moment même où celui ci touche un adversaire, exécuter un Usmash. (Nécessite un certain timing).
Wavebouncing :
Pivot Walking : Consiste à pivoter sur soit même tout en continuant à marcher dans la même direction. Avec certains personnage cette technique vous permet d'accélérer votre vitesse de marche. Principalement utile pour utiliser un Smash ou un Back Stepping tout en se déplaçant en ayant une vitesse de marche proche de celle de la course.
#Comment utiliser : Maintenir A puis walking + Stick C dans la diagonale haute inversée à la direction de votre walking pendant celui-ci.
Grab-Boosting : Dans le même principe que le DACUS, le but étant de rallonger la portée de dash grab en annulant une dash attack pour exécuter celle-ci. Seuls certains personnages bénéficient d'une amélioration de la portée de leur dash grab grâce à cette technique.
#Comment utiliser : QDA + Z pendant les premières frames du QDA.
ou : Running puis Dash Attack + Z pendant les premières frames de la dash attack.Reverse Grab-Boosting : Même principe que le Grab-Boosting, le but étant cette fois-ci de de donner un effet différent que le pivot grab (avec de plus grosse portée, moins de cooldown) en annulant une dash attack pour exécuter un pivot grab, Les différences entre le Reverse Grab-Boosting et le Pivot Grab est dépendant du personnage avec lequel vous l'exécutez.
#Comment utiliser : QDA + (Stick directionnel dans la direction opposé à votre personnage + Z pendant les premières frames du QDA).
Ou : Running puis Dash Attack + (Stick directionnel dans la direction opposé à votre personnage + Z pendant les premières frames de la dash attack.).Stutter Stepping : Consiste à annuler un Dashing pour effectuer un Fsmash, ceci à pour effet d'allonger la portée de votre Fsmash car vous effectuez une petite glissade juste avant celui-ci.
#Comment utiliser : Dashing + C-stick vers l'avant pendant les premières frames du Dashing,
Ou : Dashing + A pendant les premières frames du Dashing (Maintenir A pour charger le Fsmash).Back Stepping : Consiste à annuler un Dashing pour effectuer un Fsmash dans la direction opposée au Dashing initial, le but étant ,outre le fait d'effectuer une petite glissade pour effectuer un Fsmash dans la direction inversé, de rallonger la portée du Fsmash de certains personnages tel que Ganondorf, Sonic, Captain Falcon et Mario. En effet ses 4 personnages, lorsqu'ils effectuent un Fsmash dans la direction opposée, exécute un pas avant celui-ci ce qui a pour effet d'en rallonger considérablement la portée.
#Comment utiliser : Dashing + C-stick vers l'arrière pendant les premières frames du Dashing.
Ou : Dashing + (Stick directionnel dans la direction opposée + A pendant les premières frames du Dashing (Maintenir A pour charger le Fsmash.)).Grounded FootStool Comboing (GFSC) : Lorsque vous exécutez un footstool sur un ennemi au sol, cela donne un temps de «lag» à votre adversaire alors que vous vous n'en aurez aucun mais en contrepartie le saut que vous effectuez sur l'adversaire vous propulse dans les airs vous mettant hors d'atteinte pour le punir sur son temps de «lag». Le principe du GFSC est donc d'effectuer une attaque (voir liste ci-dessous) qui permet d'annuler le saut que vous effectuez après un Footstool au sol pour pouvoir toucher l'ennemi sur son temps de «lag».
Liste des coups effectifs pour un GFSC :
#Comment utiliser : Sauter sur un ennemi au sol (Grounded Footstool) et exécuter immédiatement une attaque permettant un GFSC (Voir liste ci-dessus).
Edgewarpping : un edgewarpping consiste à annuler un helpless, et le cooldown du coup avec lequel l'on a effectué l'edgeswapping, permettant ainsi d'exécuter n'importe qu'elle action dans l'immédiat juste après celui-ci.
#Comment utiliser : Effectuer un des coups suivant ( Bup de Zelda, Bcôté de Falco/Wolf, Bup de Marth, Bcôté de Metaknight, Bup de Pikachu, Bup de Samus ) de sorte à ceux que le coups se heurte ou se termine sur un point précis de l'edge ou sur une bordure de plateforme que vous soyez en dehors ou sur le terrain. Chaque coup ci-dessus cité a une façon particulière de créer l'edgeswapping.
Shield-Canceled Sliding Grab : Comme vu ci-dessus dans la définition de Grabs & Throw il existe différent type de grab et ses types de grabs ont des caractéristiques qui leurs sont propres (range, cooldown, … qui sont différentes), or certains personnages ont une meilleur grab sur place que dash grab. Cette technique vous permet donc d'exécuter un grab sur place tout en profitant d'une impulsion donné par la glissade du shield.
#Comment utiliser : Courrez puis appuyez sur le bouclier (R/L) et A pendant le bouclier. Edge Grabbing : Consiste à grab un ennemi alors qu'il est accrocher au bord. A noter que pour cela qui faut que ses frames d'invincibilités soit passées.
#Comment utiliser : Lorsque votre adversaire est accroché au bord et que ses frames d'invincibilités sont passées, faites une dashing grab ou running grab le plus prêt possible du bord.
Missle-cancelling : Consiste à annuler le cooldown de certains projectiles lorsque vous ré-atterrissez au sol (Bcôté de Samus, Bneutre de Falco, Bneutre de Link/TL, ect). C'est le même principe que les Autocancelling Aerials.
#Comment utiliser : Exécuter un projectile pouvant être Missle-canceling au moment où vous retouchez le le sol lorsque vous êtes en l'air.Airdodge Cancel Throws :
Dash Attack Shield Cancel : Consiste à annuler votre dash attack sur l'edge, ou un bord de plateforme, en exécutant celle-ci sur le shield de votre adversaire pour exécuter par la suite l'aerial de votre choix. Le timing et la distance entre votre ennemi et l'edge requise pour cette technique dépend de votre personnage. Ne fonctionne pas en cas de perfect shield de votre adversaire.
#Comment utiliser : Exécuter une Dash Attack sur le shield de votre adversaire au moment où celui-ci est proche (ou collé) du bord, vous tomberez ainsi dans le vide avec votre adversaire et vous pourrez effectuer l'aerial de votre choix.
Shield Break Ledge Cancel : Consiste à annuler l'état de vulnérabilité du Shield Breaking en utilisant l'inclinaison d'un edge ou d'une bordure de plateforme (si l'inclinaison va en direction du vide). La seule exception étant pour pikachu qui annule son état du vulnérabilité du shield breaking seulement grâce à l'edge sans prendre en compte l'inclinaison de celui-ci.
Craq Walking :
Jump Cancel Up Smash : Consiste à annuler votre saut pendant un running pour effectuer un Usmash, le but étant de faire une glissade avant le Usmash différente de celle du DACUS ou du Hyphen Smash. Cette technique trouve sa principale utilité lorsque elle est renversé.
#Comment utiliser : Running puis X ou Y + (Direction haute avec le stick directionnel + A pendant les premières frames du Jump (Maintenir A pour charger le Usmash)).
Reverse Jump Cancel Up Smash : Même principe que le Jump Cancel Up Smash, le but étant cette fois-ci d'effectuer une glissade tout en faisant un Usmash dans la direction opposée à la glissade. Cette technique peut donc être principalement utile pour les personnages qui ont un Usmash qui ne touche que d'un côté ou qui s'effectue en arc de cercle.
#Comment utiliser : Running + RAR + (Direction haute avec le stick directionnel + A pendant les premières frames du RAR (Maintenir A pour charger le Usmash)).
Forward Smash with an Item : Consiste à faire un Fsmash avec un objet dans les mains sans relâcher celui-ci, le but étant de surprendre votre adversaire en le feintant avec un lancé de l'objet.
#Comment utiliser : Avoir un objet en mais puis maintenir le bouton avec lequel vous avez attrapé l'objet puis C-stick vers l'avant ou l'arrière (Le Fsmash se charge). Relâcher ensuite le bouton avec lequel vous avez attrapé l'objet pour exécuter votre Fsmash.Jump Cancel Item-Throw : Effet similaire au Glide Tossing ou au Item Boosting, le but étant cette fois-ci d'annuler un saut pour lancer un objet ce qui aura pour effet de vous faire faire une glissade au moment où vous jetez celui-ci (Des glissades de longueur différentes que celles faites avec le Glide Tossing ou le Item Boosting). La longueur de votre glissade dépend du personnage avec lequel vous effectuez cette technique.
#Comment utiliser : Running (Facultatif) puis X ou Y + (Direction cardinale avec le stick directionnel + A pendant les premières frames du Jump).
Short Hop Air-Dodging (SHAD'ing) : Consiste à exécuter une air-dodge avant de toucher le sol pour enchainer n'importe lesquels de vos coups immédiatement en profitant du système du buffer. Vous pouvez ainsi abuser de cette technique pour profiter de quelques frames d'invincibilités aux sols pour enchainer un coup rapide et qui se buffer'ing facilement pour surprendre votre adversaire. Selon votre personnage il se peut que celui-ci fasse une petite glissade avant d'exécuter le coup que vous avez buffer. On lui donne ce nom car cette technique est le plus souvent utiliser en short hop.
#Comment utiliser : Exécuter une air-dodge avant de toucher le sol de telle que vous touchiez le sol avant que l'animation de votre air-dodge ne prenne fin puis exécuter le coup de votre choix pendant votre air-dodge.Turn around B & B reversal : Consiste à exécuter votre Neutral B dans la direction opposée à votre personnage. Il existe 2 méthodes pour exécuter cela, le Turn Around B et le B reversal, les 2 ayant des propriétés propres. En effet si vous sautez et exécutez un Turn Around B vous ferez un Neutral B dans la direction opposé tout en poursuivant votre élan dans la direction où vous avez sauté. Alors que si vous sautez et exécutez un B reversal vous ferez un Neutral B dans la direction opposée mais vous stopperez votre élan (on appel cela le Momentum) et vous continuerez celui-ci dans la direction opposée à celle où vous avez sauté. L'impulsion donné par votre momentum dépendant du personnage avec lequel vous l'avez effectué.
#Comment utiliser :
Turn Around B : Relâchez votre stick directionnel alors que celui-ci était positionné dans la direction opposé à votre personnage et appuyez sur B.
B reversal : Appuyer sur B + Incliner le stick directionnel dans la direction opposé à votre personnage pendant les premières frames du B.Zero Acceleration Dash (ZAD) : Consiste à faire un Dashing sans aucune accélération (ou presque) ceci vous faisant courir tout en restant sur place. Principalement utile pour feinter votre adversaire si vous possédez de bons Spéciaux ou un bon Fsmash en Stutter/Back Stepping.
#Comment utiliser : Walking à pleine vitesse + Dashing dans la direction opposée au Walking (Ramener immédiatement le stick directionnel à sa position initial après le Dashing).
Slow Run :
X-Slow Run :
Ledge Running : Consiste à courir sur le bord sans tomber de celui-ci, autrement dit, vous courez sur place tout en restant sur le bord du terrain.
#Comment utiliser : Utilisez la 3e vitesse du X-Slow Run et dirigez vous vers le bord tout en maintenant cette vitesse.
Ledge Dashing : Même principe que le Ledge Running, le but étant cette fois-ci d'effectuer des dashing sur le bord du terrain sans tomber de celui-ci.
#Comment utiliser :
True pivot : Consiste à stopper votre personnage juste après un dash, le faire se retourner et le faire attaquer, tout cela à très grande vitesse.
#Comment utiliser : Dash-Dashing + Direction inversée avec le stick directionnel pendant les premières frames d'un dash pendant le Dash-Dashing + ( (A + direction) ou C-stick)
Air Walking (Wario, Roudoudou, Bowser, Game & Watch, Kirby) :
D-air Stall (Toon Link, ZSS, Sheik, G&W; any character with a similar d-air) :
D-air Balance (Toon Link, ZSS, Sheik, G&W; any character with a similar d-air) :
Double Jump Cancel (Lucas, Ness, Yoshi, Lucario, R.O.B.) :
HillDash (character list, stage list at OP) :
On-Absorb/On-Reflect Cancels (Fox, Wolf, Ness, Lucas) :
Stun Jacket (Ike, Marth) :