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 Comment s'améliorer ?

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Miguel



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MessageSujet: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 14:55

J'ai rédigé ce topic pour une team où la majorité des joueurs a un niveau assez faible. Votre Maître adorable et adoré m'a demandé de le poster ici car il trouve que vous êtes des mauviettes et il en a marre de tout gagner trop facilement. Comme j'étais totalement d'accord avec lui, j'ai accepté sa requête et voici mon guide.
Je veux encore faire 2-3 petites remarques avant que vous ne commenciez votre lecture. Certains concepts expliqués ici sont assez redondants par rapport au lexique de Jux. Je m'en suis d'ailleurs parfois largement inspiré pour rédiger certaines parties en essayant d'expliquer un peu "à ma façon". Si vous ne comprenez pas, n'hésitez donc pas à aller lire ce qu'en dit Jux, peut-être que vous comprendrez mieux. Et pour finir, je ne prétends pas être un super PGM (je suis un wifi player 🐘 ) mais j'ai pas mal d'expérience dans le jeu et j'ai généralement, sans me vanter, une assez bonne compréhension de celui-ci. Si vous trouvez que je dis des conneries et des erreurs, n'hésitez donc pas à me le dire mais normalement, à peu près tout est correct.

Sur ce, go !

Ces conseils sont assez généraux et beaucoup d'entres vous connaitront déjà ce dont je vais vous parler. Je ne parlerai donc pas ici de conseils spécifiques à certains persos, je suis sûr que vous trouverez votre bonheur sur smashboards. Je pense juste que, quel que soit le perso joué, il y a des bases à connaître et à maitriser qui vous permettront d'atteindre un niveau correct, peu importe le perso que vous jouez.

Edgeguard : Je pense que vous le savez tous, l'edgeguard consiste à gêner l'adversaire quand il est offstage pour l'empêcher de revenir sur la map. Déjà, c'est super important d'edgeguard l'adversaire, surtout s'il a une recovery pourrie. Si vous jouez contre un Olimar de pas très bon niveau, vous le tuerez très facilement en l'edgeguardant. Mais attention, quand vous edgeguardez l'adversaire, ne vous mettez pas vous-même en danger. Je vois souvent des gens qui tentent de spike, qui ratent, et qui se trouvent dans une position délicate. N'allez pas risque votre vie juste pour placer un spike qui a une faible chance de passer ! En fait, si vous arrivez déjà à mettre des % en plus à l'adversaire, considérez que vous avez rempli votre job. Si vous le tuez, c'est encore mieux. Mais pas besoin de faire une fixation sur le fait de tuer l'adversaire durant l'edgeguard.

Et au pire, si vous avez vraiment peur d'edgeguard (avec des persos comme Ness ou Ganondorf, ça peut se comprendre), essayez au moins d'edgehog (s'accrocher à l'edge et profiter des frames d'invincibilité) pour ennuyer l'adversaire. Surtout s'il est sujet au RCO Lag (j'y reviendrai plus loin)


Killmoves : Les killmoves sont les coups avec lesquels vous pouvez espérer tuer votre adversaire. Pour MK, par exemple, le DSmash est un de ses killmoves tandis que son DTilt n'en est pas un. Y a pas vraiment de liste exacte pour chaque perso mais j'imagine que vous comprenez l'idée. Comme le but est de tuer l'adversaire le plus tôt possible (j'espère que vous aviez compris que c'était ça le but sinon, vous êtes mal barré bounce ), il est important de garder ses killmoves frais quand l'adversaire arrive à des pourcentages élevés.

Qu'est-ce que je veux dire par "garder frais" ? En fait, quand vous utilisez un coup, il devient moins puissant. Il existe une liste "invisible" dans le jeu qui garde en mémoire les dix derniers coups utilisés. Plus le coup est présent dans la liste (quel que soit l'ordre), moins il sera puissant. C'est-à-dire qu'il mettra moins de pourcents mais aussi qu'il enverra moins loin (on dit qu'il aura moins de knockback). Attention, pour rentrer dans la liste, il faut que le coup ait rencontré une hurtbox (pour faire simple, il faut qu'il ait touché l'adversaire). Donc si vous faites un coup dans le vide ou si vous touchez le bouclier de l'adversaire, ça ne compte pas. La liste est remise à zéro lorsque vous mourez ou si vous transformez (Sheik en Zelda Samus en ZSS, ...). D'autres éléments du jeu ont une hurtbox, comme le ballon de SV, les statues sur Chateau Assiégé, etc. Si un jour j'en ai le courage, je vous chercherai une liste sur smashboards des éléments ayant une hurtbox mais c'est assez anecdotique. Sachez surtout que quand vous touchez l'adversaire, le coup rentre dans la liste

Après cette petite parenthèse théorique, voici un cas plus pratique. Vous êtes Snake. Votre adversaire a 80%. N'utilisez pas votre UTilt maintenant ! Sinon, tous les prochains UTilts que vous placerez seront moins puissants. Essayez plutôt d'affaiblir l'adversaire avec des grenades et FTilts pour placer un UTilt frais à 100-110% (selon le perso en face).

Pour ceux qui n'auraient pas tout compris, je peux résumer grossièrement en disant ceci : plus vous utilisez un coup, moins il est puissant. Donc si vous voulez tuer votre adversaire le plutôt possible, n'utilisez vos coups avez lesquels vous pouvez le tuer uniquement pour le tuer.

Spacing : Beaucoup de joueurs foncent beaucoup trop dans le tas, ce qui est une aubaine pour moi qui joue DDD (meilleur grab du jeu) : il me suffit de shield et dès qu'ils approchent trop, je shieldgrab et ils se prennent des % facilement évitables. Il est donc essentiel de spacer. Il s'agit de mettre la pression sur l'adversaire, sans lui permettre de vous punir. Par exemple avec Link, vous balancez plein de projectiles + ZAir mais sans trop s'approcher. Je vois trop souvent des gens sauter, faire le ZAir puis tomber juste devant moi. Cool, un grab gratuit. En fait, spacer, c'est jouer "safe" : ne pas prendre trop de risques, faire monter les % de l'adversaire en l'empêchant de nous en mettre, etc. Evidemment, il n'est jamais possible de ne pas se prendre un seul pourcent mais essayez un maximum de ne pas trop foncer tête baissée, essayez de plus réfléchir à ce que vous faites. Comme le dit si bien Isai, joueur de SSB64, pour gagner, "don't get hit". C'est kikoo dit comme ça mais c'est vraiment essentiel de faire attention à ne pas se prendre des % qui semblent anodins mais qu'on pourrait facilement éviter.

La DI : La DI, c'est une abréviation anglaise pour dire "Directional Influence". Lorsque vous vous prenez un coup, vous vous choppez du knockback. Le knockback, c'est à quel point vous êtes projetés lorsque vous êtes touchés par une attaque. Plus vous serez haut dans les pourcents, plus le knockback sera grand. Donc, disais-je, vous vous choppez du knockback, vous êtes éjectés. Si vous ne touchez pas à votre manette, vous mourrez à des pourcentages ridiculement faibles.Par contre, avec la DI, il y a moyen de survivre très longtemps. En fait, il suffit, lorsque vous êtes touchés, d'orienter le stick gris (si vous jouez avec une manette GC) vers la direction perpendiculaire par rapport à celle vers laquelle vous êtes éjectés. L'idée est d'essayer un maximum de partir vers les coins de l'écran, afin de parcourir la plus grande distance possible et donc, survivre plus longtemps. Evidemment, cela demande des réflexes (il faut tourner le stick dès que vous vous fates toucher) et donc un minimum d'habitude mais une bonne DI est absolument nécessaire pour atteindre un bon niveau.

Si vous n'avez pas tout compris, voici une vidéo où on voit bien l'utilité de la DI : http://www.youtube.com/watch?v=sNNe3aR5bGc (c'est pas un drame si vous ne comprenez pas l'anglais)


Momentum Cancel : Ceci est intimement lié à la DI. Lorsque vous êtes en phase de knockback (vous êtes éjectés), vous entrez d'abord dans une phase de hitsun. Il s'agit d'une phase durant laquelle vous ne pouvez effectuer aucun coup. Une fois cette phase finie, afin de maximiser vos chances de survie, vous devez exécuter votre coup le plus rapide. Bon, y a des exceptions selon les cas mais de façon générale, c'est ce que vous devez faire. Si vous avez un objet en main, c'est souvent encore plus rapide que vos aerials donc lancez-le. Cela réduira fortement la distance à laquelle vous êtes éjectés.

En plus de faire votre aerial le plus rapide, il faut orienter le stick dans la direction opposée à celle vers laquelle vous êtes éjectés afin de "contrer" votre inertie dans cette direction.

Certains persos peuvent même carrément annuler le knockback, c'est notamment le cas de G&W. Si vous êtes à haut pourcent, il y a moyen de survivre en ayant une bonne DI + NAir + Bucket (le BDown). Voici une vidéo l'illustrant : http://www.youtube.com/watch?v=Guz9lSTHJ4o (toute la vidéo est intéressante mais la partie sur G&W arrive vers 2:54)

Out of Shield : En français, ceci signifie "hors du bouclier". Lorsque vous avez votre shield, vous avez 5 options : l'enlever (ça s'appelle shieldrop), sauter, esquiver (spotdodge), grab (shieldgrab) ou rouler (roll). Nous allons étudier les 2 premières options.

Un shieldrop prend 7 frames. Vous serez donc capables d'effectuer une attaque à partir de la frame 8 après avoir lancé le shieldrop. Si vous jouez Peach et un DDD vous fait une dash attack dans votre shield, vous pouvez vous permettre de shieldrop puis Jab, par exemple. Il s'agit bien ici d'une attaque OoS mais d'un point de vue "frames", il existe une technique plus avantageuse que je vais expliquer tout de suite.

Lorsque vous sautez alors que vous aviez votre shield, vous subissez le "jump squat". Il s'agit du temps que prend l'animation de saut. Pour la plupart des persos, cette animation prend moins de 7 frames (liste complète : http://www.smashboards.com/showthread.php?t=258564 ). Ainsi, en reprenant mon exemple avec Peach, vous pouvez sauter (6 frames) puis faire un aerial (le NAir, par exemple) dont l'animation débutera dès la frame 7. Mieux encore, le jump squat peut être annulé par le UpB et le USmash (pas les aerials !) de tous les persos ! Ainsi, pour faire un USmash Out of Shield, il faut que vous sautiez puis que vous fassiez directement un USmash. Il est donc plus avantageux de suivre cette technique plutôt que de shield drop (7 frames) puis USmash (qui commencera à la frame Cool.

Faites bien attention que c'est l'animation du USmash / UpB qui se lance très rapidement et non le moment où la hitbox "s'active". Ainsi, avec DDD, par exemple, il semble peu utile d'utiliser un USmash OoS qui n'a une hitbox qu'à partir de la frame 20. Un BAir semble alors plus approprié (6frames de jump squat et hitbox à partir de la frame 6 ---> 12 frames pour un BAir "OoS"). Bref, selon votre perso et selon la situation, essayez de voir quel coup est adéquat à utiliser OoS. Cette notion est primordiale à comprendre et encore plus à utiliser en match.

RCO Lag (Landing Lag) : Le landing lag est une notion plus "avancée". Disons qu'il n'est pas primordial de la prendre en compte mais c'est toujours intéressant à connaître. Il s'agit d'un lag que certains persos ressentent en touchant le sol après s'être accroché à l'edge grâce à un spécial.

Vous comprendrez mieux avec un exemple. Disons que vous jouez Marth. Vous êtes offstage et vous remontez en UpB et vous choppez l'edge. Vous sortez de l'edge en sautant et quand vous touchez le sol, vous ne pourrez rien faire durant un petit laps de temps (à vrai dire, cela correspond au temps de lag que vous auriez reçu si après votre UpB, vous êtiez tombés sur le sol) : c'est le landing lag. Attention, plus subtil. Si vous sortez de l'edge en attaquant, en roulant ou en vous relevant simplement, il n'y aura aucun lag. Par contre, prochaine fois que vous sauterez, le lag sera présent lorsque vous toucherez le sol ! Ainsi, si l'adversaire joue intelligement, il peut tenir compte de cette information et profiter de ce lag pour vous punir. Il est donc nécessaire pour vous d'atterrir quelque part ou à un moment où l'adversaire et loin et ne pourra pas vous punir.

(Encore une petite subtilité : ceci peut être évité en utilisant un aerial qui a du "landing lag". Vous subirez alors le landing lag du coup (avec 30-40% de lag en plus que la normale) mais vous ne subirez pas l'entierté du landing lag que vous auriez dû subir à cause du UpB)

Ce lag ne touche pas que Marth et ne touche pas tous les spéciaux. Par exemple si vous utilisez le BSide de Marth et non le UpB, vous n'aurez pas ce lag. Pour la liste complète des persos et de leurs spéciaux entrainant un landing lag, regardez ici : http://www.ssbwiki.com/Landing_lag_glitch ). Pour une vidéo expliquant bien la chose, ça se passe ici : http://www.youtube.com/watch?v=FWH-py8VENU&list=SPF52238E65D6ED18D .


L'expérience : Ca semble un peu bête à dire mais jouer, ça aide à progresser. Et jouer contre de bons joueurs aussi. Même si vous vous faites violer, au moins, vous pouvez mieux voir vos défauts. Parce que si vous jouez uniquement contre des adversaires "faibles", vous arriverez sûrement à placer des attaques qui ne passeraient jamais contre un joueur d'un meilleur niveau. Vous serez mieux puni et vous comprendrez petit à petit quels coups utiliser dans quels cas et quels coups ne pas utiliser.

Prendre des replays de certains matchs (pas forcément gagnés) peut aider à progresser. Personnellement, y a quelques années, j'ai vu une vidéo de mon DDD face à DDK et je me suis rendu compte que je jouais de façon catastrophique (du moins dans ce match-up). Vous pouvez mieux vous rendre compte de ce que vous faites correctement et ce que vous faites mal. Dans le même ordre d'idées, regarder des vidéos de tournois (européens comme américains ou japs) peut beaucoup aider à progresser. Vous voyez comment jouer contre certains persos et vous voyez des joueurs qui maîtrisent leurs persos à la perfection.

Aussi, si vous parlez anglais, aller sur smashboards. Il y a des tas de topics intéressants à lire pour mieux maîtriser votre perso et le jeu en général.

Enfin, même si je sais que certains joueurs y répugnent, jouer en ligne peut aider à progresser. De très bons joueurs ont d'abord été de grands joueurs online avant de devenir des monstres offline. L'exemple le plus flagrant est Salem, récent vainqueur de l'Apex 2013 ! Et si vous devenez pgm, n'hésitez pas à rejoindre la S'n-F, best team fr. ❤


Bon, je dois encore parler de la tech, de OoS et sûrement d'autres choses mais là, j'en ai marre. Je finirai ça tout à l'heure ou un autre jour.

J'explique les notions en toute généralité et avec certaines simplifications. Pour des informations plus précises, cherchez sur Google ou sur Smashboards. Si vous avez des questions ou si je dis des conneries à certains endroits, n'hésitez pas à poster pour me le dire.


Dernière édition par Miguel le Dim 20 Jan 2013 - 18:39, édité 3 fois
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Neath
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 15:03

Parfait tout ça !
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Prydeless
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 18:28

thx Mig, ça sera super utile pour les recrues de la JE et la 6G s'ils se log et lisent :p

_________________
[21:41:17] Nico: une fois il avait craché sur la touffe d'un pote
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FRNK
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 18:37

Le lien pour les lag landing est mort j'crois. Enfin en tout cas la page wiki est vide, chez moi.

C'est le soucis avec Smash. Enfin y'a pas ce problèmes pour les bilingues mais pour ceux qui ont du mal (ou plus simplement la flemme d'aller sur Smashboard) il faut ramasser les truc qui trainent par ci par là sur internet et ça dit souvent un peu la même chose différemment. Je trouve ça assez dommage.

Mais en tout cas c'est un bon pavé pour revoir ses bases. Le point sur les risques de l'edgeguard est intéressant je trouve. Ne pas se mettre en danger inutilement, tout ça. Recadrer le but d'une manoeuvre et ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre.
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Ice-cream
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 19:27

"Après cette petite parenthèse théorique, voici un cas plus pratique. Vous êtes Snake. Votre adversaire a 80%. N'utilisez pas votre UTilt maintenant ! Sinon, tous les prochains UTilts que vous placerez seront moins puissants. Essayez plutôt d'affaiblir l'adversaire avec des grenades et FTilts pour placer un UTilt frais à 100-110% (selon le perso en face)."

Ca c'est ce que je pensais avant, et c'est des belles conneries. Le utilt de Snake, c'est sans doute le coup le plus prévisible du jeu, donc si on tombe contre des personnes qui savent bien jouer,, ben autant l'utiliser le plus souvent possible pour foutre des dégâts.

C'est bien beau de vouloir garder les coups frais, mais si on se fait tuer avant de les utiliser, c'est un peu con :fake:

Par exemple avec Wolf contre Snake, ben je sors mon dsmash assez souvent, même si c'est mon seul killmove dans ce MU.
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Miguel



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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 19:41

Arctique : Merci, c'est corrigé.

Ice : Comme je le dis dans mon post, je parle de choses assez générales.

C'est vrai que dans certains cas, ça peut être utile d'utiliser ses killmoves sans forcément tuer son adversaire. C'est notamment vrai lorsque tu as 3 stocks haut % et ton adversaire en a 2. Ton but étant de lui mettre un max de % avant de mourir, autant utiliser tes coups abusés. (C'est vrai que j'ai oublié de dire que la liste se remettait à 0 lorsqu'on perd une vie).

Mais globalement, je trouve que ce que je dis est vrai. Si tu regardes les matchs des US, tu verras qu'il est extrêmement rare qu'un Snake utilise son UTilt quand l'adversaire est à haut % (mais pas encore suffisamment pour tuer). Et spammer ton DSmash me semble pas être une bonne idée, m'enfin, si tu penses que c'est mieux, "vis ta vie".

Pour résumer, oui, dans quelques situations bien définies, utiliser ses killmoves sans tuer est utile mais dans la majorité des cas il est plus utile de les garder frais.
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Ice-cream
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 20:01

" Si tu regardes les matchs des US, tu verras qu'il est extrêmement rare qu'un Snake utilise son UTilt quand l'adversaire est à haut % (mais pas encore suffisamment pour tuer)"

bas % non ?

Et justement, c'est en me basant sur les matchs ricains que j'utilise de plus en plus le utilt dans mon gameplay. Mais après ça se vérifie sur tous les MU je trouve. Quand on a l'occasion de placer un coup qui fout pas mal de %, ben on le place, surtout en connaissant le niveau du mec en face. Pour toi c'est p-ê légèrement différent, parce que le utilt de D3 sert à rien d'autre qu'à tuer.

Disons que cette théorie de garder les killmoves est bonne, mais elle est tout simplement inapplicable en match.
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Miguel



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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 20:40

Non, je dis bien à haut % mais pas assez haut pour tuer (style 90%).

Et comme je le dis dans mon post précédent, ce dont tu parle est anecdotique. Je prenais l'exemple de Snake pour utiliser un exemple, mais si tu préfères, je parle de Fox et de son USmash, de DDK et de son DSmash / FAir, de Ness et de son BThrow, etc.

Donc non, je ne trouve pas que c'est un concept théorique. C'est clairement appliqué en match et c'est primordial d'en tenir compte, dans la majorité des cas.
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Ice-cream
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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Dim 20 Jan 2013 - 21:20

Ben même pour tes nouveaux exemples, je vois pas trop en quoi c'est appliqué de nos jours.. P-ê en 2009 c'était comme ça, mais suffit de voir les matchs de l'apex pour se rendre compte que c'est pas du tout comme ça que ça se passe. Quand tu vois ADHD faire 80 fair dans le match, ally qui se sert du utilt comme du grab de D3.. tout à l'heure j'ai vu un match un fox super bon contre razer, et bah comme par hasard, c'est pas sur des usmash qu'il va le tuer.

Mais après, à chacun sa vision des choses ^^
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Nin'

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MessageSujet: Re: Comment s'améliorer ?   Lun 21 Jan 2013 - 22:20

Pour Ally j'l'ai vu utiliser son Utilt qu'en début de stocks ou pour tuer :c
Et pour ADHD le Fair de ddk c'est pas vraiment un killmove king

Sinon comme tu dis, quand t'es à haut % tu sais que ton adversaire va vouloir placer son meilleur killmove et donc tu fais tout pour l'éviter, et c'est là qu'il pourra placer ses autres killmoves. Alors que si il était stall il te mettrait moins la pression.
Et puis même, bien que ça soit prévisible ça sera pas implaçable. C'est toujours bon d'avoir un killmove frais pour punir ton adversaire
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